Симулятор реальности, разработчик и издатель - Никита
Компания “Никита” планирует выпустить вторую часть хорошо знакомого нам “Паркана”. Причем обещано, что в игре будет сделан упор не на привычные сражения космических кораблей или стандартные коридорные перестрелки. Не станет она и стратегией в привычном нам понимании. Нет, все сложнее и интереснее: нам собираются предложить некую комплексную имитацию окружающей среды, в которой от играющего потребуется не только выжить, но и сделать свое существование максимально благополучным.
Если брать момент окончания первой части как точку отсчета, то минуло пятьдесят лет. Вы по-прежнему выступаете в обличье пилота соединения имперских или, как они сами себя называют, федеративных рейдеров класса “Паркан 2”. Как явствует из цифры “2”, проставленной возле названия рейдера, с тех пор подразделение подверглось переоснащению, как следствие — нынешний “Паркан” имеет мало общего с прежним кораблем.
Изменилась и сюжетная подоплека происходящего. Зато осталась прежней игровая вселенная, мигрировав в неизмененном виде из первой части. Вплоть до того, что, отправившись в заброшенные сектора Лентис, вы обнаружите там все тех же злосчастных роботов, а то и натолкнетесь на рабочих клана “Паркан”, основанного неким легендарным пилотом...
Хотя, впрочем, вряд ли вам приведется там побывать. “Волею судеб” (читай — сценаристов) вас снова забросило в малоисследованный и отнюдь не гостеприимный уголок космоса. Придется осваиваться и осваивать. Придется выживать и становиться победителем. Иначе не получится.
Разработчики пошли абсолютно правильным путем, оставив основу в прежнем виде и сконцентрировавшись на ее реализации. Идея прежняя — но даже сам подход к ней стал в корне иным. Ключевое отличие состоит в полной свободе действий, что прямо вытекает из заявленной жанровой принадлежности, а именно — “имитации реальных условий”. В свою очередь, из вышеупомянутой свободы неизбежно следует отсутствие фиксированного линейного сценария. Несомненно, как и в первой части, есть определенные реалии, есть задания, которые неплохо бы выполнять, есть квесты и есть происходящие в игровом мире события. Но...
Первое. Никто не будет в явном виде рекомендовать, что и как делать, какие действия совершать. Никто не станет прозрачно намекать на возможные последствия ваших поступков. Настала пора принятия самостоятельных решений. Вы предоставлены самому себе, вам оценивать ситуацию и выбирать, что делать дальше. Естественно, отдуваться за содеянное придется вам же. Вспомните: в первой части мы были самостоятельны только в перерывах между поисками запчастей для крейсера “Wanderer”, которые, по крайней мере в первой трети игры, служили своего рода маяками для определения дальнейших поступков. В “Паркане 2” ключевые события, конечно, остаются, но они, во-первых, куда более глобальны: мимо них пройти невозможно, а во-вторых — чрезвычайно редки.
Конечно, думать самому на порядок сложнее, чем бегло просматривать сообщения бортовых компьютеров кораблей: дескать, “там-то и там- то лежит то-то и то-то”, и это “то-то” абсолютно необходимо для дальнейшего прохождения. Но, с другой стороны, оно и увлекательней: вы сами выстраиваете игру, а не плететесь в хвосте у сюжета.
Второе. Квесты, миссии и почти все события, кроме нескольких наиболее глобальных, не оказывают на игрока давления и не являются критичными для прохождения. Можно сказать и таким образом: сам факт их ненаступления никоим образом не застопорит игру, не заставит вас застрять в мертвой точке. Скажем, первоначальная миссия “Паркана 2” походу дела вообще потеряет свою актуальность: хотите — выполняйте, не хотите — и ладно.
Необязательность квестовой части идеально уравновешивает отсутствие прямых указаний к осуществлению тех или иных действий. Таким образом, по замыслу разработчиков, и создается та самая гармония, которая является залогом интересности.
Вы один. Перед вами — неизвестность будущего, вокруг — открытый космос. С вами — только верный “Паркан” и кое-какое бортовое оборудование. Все нити судьбы вручены вам в руки — это хорошо и плохо одновременно.
Окружающее пространство характеризуется макрогигантизмом как в пространственном, так и в цивилизационном аспектах. Перед вашим звездолетом простираются непознанные звездные скопления, каждое из которых облюбовано и населено той или иной расой разумных существ. В основной своей массе это биологические организмы, но присутствуют и роботы, сохранившиеся еще со времен первой части. Более того. У каждой расы в услужении имеется своя уникальная разновидность роботов. Что интересно, последние подчас оказываются в состоянии совладать с собственными хозяевами и основать независимый клан, выстроить собственное общество (в наличии определенное пересечение сюжетной линии с “Железной Стратегией”).
Приходя в игру, вы попадаете в сложную систему принятых в ней законов и отношений. Единственно правильным выбором становится попытка внедриться в эту среду, интегрироваться в нее, стать одним из винтиков в колоссальном и едва понятном механизме. А если сформулировать задачу четче, то вам предстоит постоянно налаживать связи с различными группами инопланетян, со всеми вытекающими из этого последствиями. Не все расы и кланы настроены одинаково. Кому-то вы откровенно не нравитесь, и дипломатия вытесняется решением проблем посредством вооруженных разборок. Кто-то всего лишь не испытывает к вам симпатии и подчеркнуто игнорирует ваше никчемное, с его точки зрения, существование. А кто-то не прочь сотрудничать с вами на взаимовыгодных условиях. Мотивы сотрудничества также могут быть самыми разными - от искренних и до вероломных, оборачивающихся односторонним разрывом всех соглашений и прямым предательством.
Потерянность и одиночество на фоне космического холода — такими окажутся ваши ощущения по приходу в мир “Паркана 2”. Начать игровое бытие вам придется с определения линии своего поведения. И ваш выбор зависит от того, насколько вы сумеете осознать и психологически воспринять глобальность происходящего - игровая среда включает в себя и космический симулятор, и 3D action, и action-strategy, и, наконец, всеобъемлющую космическую стратегию. Вы можете сфокусироваться на 3D action, а можете вывести на первый план стратегическое развитие. Однако при любом варианте вам придется достигать гармонии частного и целого — в противном случае, присвоив звание доминанты какому-либо одному из игровых режимов, вы вскоре окажетесь у разбитого корыта (а точнее — у разбитого звездолета рядом с призывно мерцающей в космической тьме кнопкой “restart”).
Космосимулятор и 3D action мы с вами уже встречали в оригинальном “Паркане”. Из нового добавилось ведение активных действий на поверхности планет: строительство баз и поселений, производство роботов, добыча ресурсов и, как водится, сражения за обладание ими. К числу достижений второй части следует отнести то, что каждая планета теперь уже представлена не одинокой подземной базой, как раньше, а бескрайними открытыми пространствами.
Наземный этап чем-то схож с “Железной Стратегией”. Точнее, наоборот: ЖС является эпизодом “Паркана 2”, именующимся как “стратегия от первого лица”.
Другая составляющая — глобальная космическая стратегия наподобие, скажем, Master of Orion. Взаимоотношения между цивилизациями строятся на дипломатии и торговле, а также на различных аспектах экономики, где в качестве оборотных средств используется материал или энергия. На практике это выглядит следующим образом. Раса или клан основывают поселение или базу с соответствующей инфраструктурой, стремясь в худшем случае поддержать имеющийся уровень экономического развития, а в лучшем — захватить соседние пространства и развиваться дальше. При этом в космосе непрерывно свершаются всевозможнейшие события, постоянно рождающие тот или иной отклик. В итоге образуется находящееся в непрестанном движении хитросплетение причинно-следственных связей, определяющих протекание игры в целом.
Первые ваши шаги в новом и пока что неизведанном мире — микроквесты. Информация о них черпается из косвенных сообщений, а чаще — из собственных наблюдений за событиями: ведь, как уже было сказано, мы полностью самостоятельны, и подсказывать нам никто не собирается. Наводку, конечно, дадут, а дальше — мозги наизготовку и думайте сами. И не забывайте, что любой серьезный поступок с вашей стороны непременно вызовет снежный ком последствий в политико-экономической ситуации местного сектора галактики.
Пришло сообщение об обнаружении заброшенного суперкрейсер Вы устремились по указанным координатам. Побили в окрестном космосе слетевшихся на лакомый кусочек стервятников-конкурентов. Забрались в крейсерово чрево, постреляли в его лабиринтах да коридорах. Наконец, долгожданное свершилось, и вы заполучили крейсер в единоличное пользование. А теперь анализируйте. Тот факт, что столь могучий корабль стал вашей собственностью, обязательно скажется на геополитической обстановке как минимум в пределах текущей звездной системы. Кто-то вас зауважает. Кто-то возненавидит еще сильнее. Или испугается. Как следствие, изменится для вас и экономическая ситуация: вы заключите одни сделки, потеряете другие. В итоге произведенный захват крейсера изменит вашу дальнейшую судьбу, и еще неизвестно, в лучшую или худшую сторону.
“Паркан 2” интегрирует в себе четыре игровые модели различной жанровой направленности. И, как уже упоминалось, в зависимости от ваших предпочтений можно не только играть в “жуткую мешанину”, но и сосредоточиться на отдельном жанре. Скажем, чем масштабнее вы развили модель стратегии, тем сильнее смещение баланса в сторону стратегических действий. И как только мы достигаем потолка сложности развития нашей экономической или какой-то еще структуры, в игру вступает институт наместников.
В “Никите” идут дальше обычных “бездумных заменителей участия игрока в решении локальных задач буднично-повседневного характера”. Речь идет о возможности поручить компьютерным помощникам управление не только звездолетом или одной планетой, но и всей жанровой игровой моделью. Не хотите летать в космос, не любите опасностей звездных баталий, не нравится ворочать джойстик и бесконечно оттачивать рефлексы — так и не надо! Рассаживайте по звездолетам роботов или наемников — как вам больше нравится — и доверьтесь их искусственноинтеллектуальному профессионализму. Не любите планирование и менеджмент — назначайте на находящиеся в вашем ведении планеты губернаторов-управленцев, и пусть они там сами возятся с бухгалтерией и проблемами планетоустроительства.
И не надо бояться перекладывать ответственность на компьютерных помощников — их искусственному интеллекту в “Никите” уделяют самое пристальное внимание. По совершенно твердому и, надо сказать, здравому убеждению разработчиков, AI должен справляться с возложенной на него рутиной по крайней мере настолько, чтобы не возникало желания вызвать ранее сохраненную игру и сделать все самостоятельно. Таким образом, делегировав полномочия, вы освобождаетесь от нежелательных хлопот и переключаете внимание на более интересные для вас аспекты.
Что и говорить - задумано лихо. Дипломатические интриги и предательское вероломство, конкуренция и взаимовыгодное сотрудничество. Космические баталии и наземные разборки, катакомбы не человеком выстроенных космолетов и таящие смерть коридоры планетарных баз. Кланы и расы, ненависть и уважение, прогресс и деградация, информационный голод и источники получения данных, ресурсы и менеджмент, звездолеты и робовойска, а в дополнение к тому еще и загадки таинственных древних цивилизаций — что еще нужно для увлекательного космического приключения?
Остается только пожелать команде разработчиков воплотить в финальной версии все то, что столь привлекательно выглядит на текущей стадии проекта.
Александр Ланда, Денис Давыдов
Январь 1999